ONLINE
Duración: 1 año
Nº Créditos: 60 créditos
Horario: de lunes a viernes...
Modalidad Abierta
El máster pone un especial énfasis en la gestión de proyectos interactivos multimedia, teniendo en cuenta todas las disciplinas que los integran. Se trata pues de la Investigación y Creación del Concepto, de su Guión, del análisis de públicos específicos y de la Experiencia del Usuario (Usabilidad), así como del Diseño y la Creatividad, las Tecnologías implicadas y los Contenidos necesarios.
La Gestión es el hilo conductor que permite poner en práctica todos los conocimientos gracias a la realización de un proyecto innovador y de aplicación real en el sector.
Stage internacional de dos semanas en el Entertainment Technology Center de Carnegie Mellon University una de las diez mejores universidades de los Estados Unidos, situada en Pittsburgh, Pennsylvania ) al acabar el máster y durante el mes de Julio, finalizado el programa.
Estamos de suerte. La “Multimedia” como disciplina es transversal y estratégica pues se puede aplicar en cualquier sector. Éstos requieren de nuevos productos y servicios interactivos y, por tanto, de un nuevo perfil profesional, capaz de integrar conocimientos, experiencias y culturas que proceden de campos muy diversos y que hasta ahora tan sólo se habían tocado accidentalmente.
Se trata de conocimientos impartidos por separado, protegidos por el alambrado de sus respectivas disciplinas, sin estar referidos a las nuevas demandas que emergen de la expansión de la virtualización. Además, de la mezcla de conocimientos y perspectivas nace la innovación, nuevos contenidos y soluciones eficaces. Para ello es necesario comprender el funcionamiento de los nuevos entornos organizativos y aprender a elaborar y aplicar metodologías que integren la Creación, el Diseño y la Ingeniería en todo el proceso.
Este producto formativo único pone especial énfasis en la gestión y producción de proyectos (reales) interactivos Multimedia, teniendo en cuenta todas las disciplinas que los integran. Se trata pues de la Investigación y Creación del Concepto, de su Guión, del análisis de Públicos específicos y de la Experiencia del Usuario/a (Diseño Centrado en el Usuario/a y Usabilidad), así como del Diseño y la Creatividad, las Tecnologías implicadas y los Contenidos necesarios. La Gestión es el hilo conductor que permite poner en práctica todos los conocimientos gracias a la realización de diversos proyectos innovadores y de aplicación real en todo tipo de sectores.
Enginyeria i Arquitectura La Salle (Universitat Ramon Llull) fue la primera institución del estado en ofrecer estudios universitarios en materia de Ingeniería Multimedia (1996), incorporando formación específica de Usabilidad y Experiencia de Usuario/a. Además, se erige de nuevo como referente en este tipo de formación ofreciendo, además de este master oficial, el primer Graduado/a oficial en Ingeniería Multimedia (2008). Nos avalan pues más de 12 años de experiencia en este ámbito.
Objetivos
Ofrecer formación para un nuevo sector empresarial, con un nuevo modelo de negocio, muy emergente e innovador: la empresa multimedia que ofrece productos y servicios interactivos a todo tipo de clientes finales. Esta empresa busca soluciones tecnológicas, creativas e innovadoras para resolver problemas de siempre relativos a la publicidad, a la cultura, al ocio, a la telemedicina, al marketing y a tantos otros sectores de aplicación.
Metodología
• Se trabaja en grupo desde el primer día. Cada grupo recrea a una pequeña empresa Multimedia que se desgrana en los roles necesarios (entre otros, perfil productor, programador, diseñador, artista, técnico de interacción, etc.) para satisfacer a un cliente real y concreto.
• Durante el primer semestre, se realizan clases magistrales y tutoriales, además de seminarios y mini proyectos. Durante el segundo, se realiza el proyecto final global y se asiste a seminarios.
• La evaluación se realiza en base a competencias y al Proyecto Final, que aglutina las fases relativas al ciclo de vida de un producto Multimedia (Planteamiento, Especificación y Diseño, Plan, Producción/Ejecución Testeo cíclico, Uso, Cierre, Reciclaje). El Proyecto final se realiza en grupos heterogéneos y equilibrados en cuanto a roles, nacionalidades y géneros.
Requisitos
El programa puede cursarse en ambas versiones, oficial o título propio, en función de las características de cada alumno/a. El título propio puede cursarse en cualquier caso e independientemente de la procedencia mientras que para obtener la titulación oficial adaptada al nuevo EEES (Espacio Europeo de Educación Superior), se permite la entrada de titulados tanto de Grado como de Ingenierías, técnicas y superiores, y licenciaturas en disciplinas afines, siempre y cuando hayan superado, como mínimo, el equivalente a 180 créditos ECTS, respetando la normativa vigente actual (ver RD 55/2005, RD 56/2005 y el acuerdo de la Junta del Consell Interuniversitari de Catalunya, del 9 de Febrero de 2006, sobre el acceso de los actuales estudiantes universitarios a los estudios oficiales de master).
Requisitos para alumnos de otras titulaciones de Ingenierías técnicas o diplomaturas de campos afines y de Ingenierías Superiores o Licenciaturas de campos afines):
Haber superado tres años de estudio y un mínimo de 180 créditos ECTS de los planes de estudio actuales.
Es preciso que los créditos superados contengan toda la troncalidad del primer ciclo actual de los estudios universitarios oficiales.
Se analizará para cada estudiante, según su CV y guiados por una tutoría, la equivalencia de los 180 créditos ECTS, o de los 240 en caso de haberse realizado un curso nivelador.
Destinatarios
El programa admite un perfil de entrada de amplio espectro. Ello se debe a la naturaleza transversal de la Multimedia, que la hace afín a cualquier disciplina, además de accesible a todo tipo de profesionales. Por mencionar algunos ejemplos de perfiles: artista, diseñador/a, consultor/a, programador/a y desarrollador/a, emprendedor/a, creativo/a, profesional del ocio, museólogo/a, comunicador/a, innovador/a y publicista, entre tantos otros que puedan requerir de la transversalidad de las disciplinas de este programa.
El programa contempla tanto clases de tipo magistral, como seminarios específicos, utilización de herramientas de tipo colaborativo (Campus Virtual) y el desarrollo, en un equipo interdisciplinar y bajo la supervisión de uno o más tutores, de un proyecto completo, desde el análisis estratégico hasta la implementación técnica. Éste contempla todas las disciplinas del master.
A nivel conceptual, podemos dividir el master en los siguientes módulos:
Gestión del Producto Interactivo: para asegurar que en el proceso de creación del concepto, y también en su desarrollo, obtengamos el mejor producto o servicio y la solución que mejor satisfaga las necesidades de nuestros clientes en el momento en que la requieren.
Creación y Guión: para que todos los aspectos relacionados con el lenguaje y la narrativa audiovisual se detallen, explicando los distintos tipos de guión necesarios, desde el literario y técnico hasta el story board o gráfico, según el tipo de propuesta a desarrollar.
Diseño y Contenido: que ofrecen una amplia visión de todos los elementos estéticos, formales y audiovisuales que pueden tener presencia en un producto o servicio interactivo. Estudiar la problemática referente a la generación y gestión de contenidos para el desarrollo de proyectos y de aplicaciones, prestando especial atención al trabajo colectivo y a las ventajas que reporta.
Ingeniería de la Usabilidad: aprendiendo a evaluar la facilidad de uso y el atractivo emocional de un producto o servicio empleando diferentes metodologías de evaluación de Usabilidad y test con usuarios (con prácticas en el User Lab La Salle, referente europeo de este tipo de laboratorios).
Dominio de la Tecnología: de sus variantes, de sus posibilidades, de sus capacidades. Es fundamental conocer cual es el “pegamento interactivo” que permite que diversas tecnologías se relacionen y comuniquen, asegurando que el producto final sea el óptimo en cuanto a rendimiento en un sector de mercado concreto, poniendo mucho énfasis en el cliente final (con prácticas en el Media Lab La Salle, referente europeo de este tipo de laboratorios).
Por lo que respecta al programa académico para cada uno de los dos semestres, las asignaturas se indican a continuación:
Primer semestre:
Comunicaciones Multimedia (5 ECTS)
(tutoriales y trabajos)
Desarrollo de Contenidos (5 ECTS)
(Seminaristas externos)
Arte, Diseño i Creatividad (5 ECTS)
(instalaciones interactivas)
Tecnología para la Virtualidad (5 ECTS)
(trabajos científicos y proyectos de prototipado rápido de mundos virtuales)
Visión Artificial (5 ECTS)
(trabajos científicos)
Asignatura Optativa (5 ECTS)
Segundo semestre:
Guión Multimedia (5 ECTS)
(clases magistrales y proyecto global)
Ingeniería de la Usabilidad (5 ECTS)
(clases magistrales y proyecto global)
Proyectos (5 ECTS)
(Clases magistrales)
Marketing (5 ECTS)
(Clases magistrales o formato semipresencial)
Proyecto final global (10 ECTS)
Palabras clave: Gestión del Diseño Global y del Proyecto, Marketing, Propiedad Intelectual y Derechos de Autor, Lenguaje y Narrativa Audiovisual, Guión, Diseño Gráfico, Fotografía, Audio y Video, Animación 2D y 3D, Stop Motion, Captura de Movimiento (Motion Capture), Juegos y Videojuegos, Metodologías de Trabajo en Red, Diseño y Gestión de Archivos Complejos. Arquitectura de la Información, Audiencias, La Red como Recurso Estratégico, Usabilidad y Diseño Centrado en el Usuario (DCU), Sistemas Informáticos, Web, Dispositivos Móviles, Entornos Interactivos 3D, Visión Artificial, Televisión Digital e Interactiva.
Empresas y entidades colaboradoras: Vicon, Discreet, Microsoft, Toshiba, IBM, Twentic, Emotique, Panoptic, Digital Legends Entertainment, Thinketing, Omsosys, Inquiets, TV3 – Televisió de Catalunya, Friend2Friend, HTTPComunicació, entre otras.